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October 05
本片文章的大部分内容搜集自网络,但这还远远不够,在实际安装过程中还会出现很多问题,我在此对其作了修正,并对其中一些容易被忽视的地方着重强调了一下。
LMS SYSNOISE v5.5安装方法
1、系统准备:
操作系统:支持Windows XP, 2000, NT 4.0,windows vista(但要以管理员身份运行),推荐Win2K+SP3
计算机上必须安装有网卡,并且配置好TCP/IP协议
必须先安装Exceed 7.1 + Exceed 3D 7.1
2、软件安装:
1)运行setup.exe开始安装。首先确定Exceed的安装路径(一定注意 是Exceed的安装路径,sysnoise自动检测出来的路径很多时候都不对,这是sysnoise5.5 的安装程序的一个疏忽之处,他的路径判断没有考虑到这种异常。)
2)确定SYSNOISE软件的安装路径。可以直接安装在默认安装路径。
3)选取安装模式和安装选项,建议选择全部选项进行安装。
4)输入FlexLM license server: 27000@你的计算机名。如:27000@abc 安装成功!
3、破解步骤
5)将光盘Crack目录的所有文件拷贝到安装目录C:\Sysnoise\5.5\FlexLM\bin(此目录只是一个例子,要视你的安装路径而定) 覆盖同名文件,去掉lms.lic只读属性并用记事本打开,将第一行中的name修改为你的计算机名(在我的电脑上点鼠标右键,选属性:计算机名),将第二行中的C:\flexlm\LMS_INTL.exe修改为C:\Sysnoise\5.5\FlexLM\bin\LMS_INTL.exe(此目录只是一个例子,要视你的安装路径而定,但是要注意相对路径一定要正确))
6)执行C:\Sysnoise\5.6\FlexLM\bin\lmtools.exe
(1)选择“Service/License file”页,然后选择“Configuration using Services”。
(2)选择“Configure Services”页, 设置lmgrd.exe文件路径为 C:\Sysnoise\5.5\FlexLM\bin\lmgrd.exe
设置license文件路径为 C:\Sysnoise\5.6\FlexLM\bin\LMS_INTL.Lic
设置debug log文件路径为 C:\Sysnoise\5.6\FlexLM\bin\ (这里只输入路径,这三处路径同样要视你的具体安装路径而定)点中“Use Services”,再点中“Start Server at Power Up”然后点Save Service,保存设置。
(3)选择“Start/Stop/Reread”页,然后点“Start Server”。服务启动即可。
7)右键打开“我的电脑”的属性,选择“高级”。“环境变量”,在“系统变量”中“新建”一个新的变量,变量名为“LM_LICENSE_FILE”,变量值为“27000@你的计算机名,如:27000@abc”,确定即可。
8)启动SYSNOISE 5.5(但要注意vista系统要用管理员权限运行,问题在于sysnoise在打开exceed时需要足够的权限才能正常运行)
总结:sysnoise的正常运行的前提是server一定要提前打开,可以在任务管理器里面看到相应的进程,否则是不可能正常运行的。如果没有server,可以装一个ansys用的server,他们是通用的。 February 28 1、J.TEST更注重实际应用的能力。
注重实际应用能力主要表现在以下两点。第一,大大提高了听力能力的要求,听解部分的分数占总分的50%。第二,考卷中采用大量的当今日本社会在报刊、杂志以及商务上常用的文章和图表,对考生的综合理解能力和实际应用能力的要求大大提高,并可作出客观鉴定。
2、J.TEST鉴定的范围更广。
日语能力等级考试(JPT)考试分1、2、3、4级,对1级以上便无法做出鉴定。也就是说对中级以上日语人才难以做出客观合理的评价。J.TEST满分为1000分,分九个评定级别,JPT的1级相当于J.TEST的准B级水平(700分)。可见,J.TEST即可以对中低级日语学习者进行鉴定,也可以对中高级(日本语能力考试1级以上)的人才做出评价和鉴定。
3、J.TEST鉴定的方法更科学合理。
J.TEST的中、高级考试采用同一张考卷,考多少分数,就可获得什么级的证书。由于采用同一个衡量基准,考评的方法更加科学合理。
4、J.TEST更便于考生的自我鉴定。
J.TEST考试的人性化:考试完毕后考生可以把考卷带回,日本J.TEST事务局阅卷后,发给考生除了成绩单、证书外,还给每位考生一份标准答案以及差异表,便于考生自我鉴定,明确努力方向。
5、J.TEST能够满足多方面的要求。
由于J.TEST考试一年举办五次,可满足企业不定期的采用新人和考评员工的需要。另外还可以为企业举办团体考试,不仅在时间上,还是在形式上能够满足多方面的需求。
日语考试分国内的和国际的。
国内的分大学日语4级、6级考试,还有日语专业4级、8级考试,不过没有国际1级作用大。
现在国际承认的日语考试就两种:一个是一年一次的国际日本语能力等级考试(JLPT),另一个就是一年四次的实用日本语能力鉴定(J.TEST)。
国际日本语能力测试分为4级,3级,2级,1级。 其中1级水平最高,为绝大多数企业所承认,也最权威,是日语专业学生的目标之一。
日语托业是一个能鉴定日语实际应用能力的考试,全称是实用日本语鉴定考试(J.TEST)。 J.TEST这个后起之秀则以它考试次数多、方式灵活、鉴定方法科学合理、鉴定范围广、注重实际应用能力等优点越来越受到广大考生的喜爱,而且日企也越来越重视这个考试的证书。 J.TEST比能力考试要难点,要求更高,J.TEST分数听力占一半,而且问卷都是引用日本最近最新的新闻广播。讲白点,能力等级考试相当与英语等级考试,J.TEST是日语的托福。
A — D级的分数 1000分为满分,考500分以上者可获得认定证书,根据考分来判定其实际应用能力为A--D级。 ◆ A— D级的评价 ◆1000分为满分 930分(特A级)— 能适应高难度的日语翻译。 900分(A级)— 能适应中等日语翻译。 850 分(准A级)— 能适应基础日语翻译。 800分(B级)— 能适应在日本工作。 700 分(B级)— 能适应去日本出差、进入日本大学读书。 (相当于日语能力1级程度) 600分(C级)— 能适应去日本出差,简单工作。 (相当于日语能力2级程度) 500分(D级)— 懂简单日语。 (不满500分不合格、不进行认定)
E — F的分数 500分满分,300 分以上获得者才发认定证书,由获得分数来判定其应用能力为E--F级。 ◆ E — F的评价 ◆500 分满分 400分(E级)— 完成初级日语/去日本旅行的简单会话。 (相当于日语能力3级程度) 300分(F级)— 完成初级前期日语 (相当于日语能力4级程度) (不满300分不合格、不进行认定)
来源:J.TEST事务局January 13
windows下fluent并行
首先说明,我是个十足的新手.24小时前我还在为什么并行不起来而郁闷.但是通过一天的实践.在宿舍三台.实验室两台机器上面都实现了并行.好像有些心得.总结了下.跟大家交流才能进步. 错误之处请大家指出.
如果你也是新手,首先应该干两件事情。 1把Fluent中文帮助28章看两遍。这个贴在附件里面了,怕有些兄弟没有。 2看看dte4321兄弟写的“〖原创〗Winnt平台下搭建Fluent并行计算的一些经验 “ http://www.aoxue.org/cgi-bin/bbs/topic_show.cgi?id=30034&h=1#230090
见后.,,
如果搞清这个了,下面就是具体操作了。 1 准备步骤 操作系统: win2000sp4 winxp sp2等都可以。2003我没用过。
fluent软件:fluent 6.2.16
参与并行的机器都要装,并且把Fluent.Inc目录共享
首先要解决与fluent无关的网络问题 保证两个机器能够互访。用机器名跟ip地址都要能互访。
运行窗口输入\\机器名 跟\\ip都要能看到对方的共享目录
互相能ping通机器名和ip
建议装上ipx协议
rsh的配置:rshd.exe文件fluent安装目录里面就有60k大小。命令行下输入rshd -install
右键点我的电脑----管理---服务和应用程序---服务---找到 RSH Daemon 配置一下,主要就是在登陆里面输入账号秘密,然后启动就可以了。好像还有安全性问题。我没管:)
上面这些东西,主要是电脑的一些基础知识了.跟fluent软件关系不大,也很容易搞定.
2 fluent软件设置 主机命令窗口里面进到 C:\Fluent.Inc\ntbin\ntx86 输入 fluent 3d -pnet
fluent界面parallel---network---configue Hostname 填入节点机的机器名 点add后,如果available hosts里面能出来 @computer2(X.X.X.X) 而不是 @computer2(unkonw) 那么前面的网络配置基本是没问题的 点spawn 如果不报错误,或者没有停止响应,那么恭喜你.基本就成功了.这时候,应该看到一些 Host 跟Node的信息 computer1上放置了一个主节点.跟一个计算节点.computer2上放置了第二个计算节点
如果两个节点,那么准备工作就完成了.多个节点的话,重复下add---spawn就行了.如果节点比较多.可以点save保存 一个*.hosts文件 以后再运行时可以用 fluent 3d -pnet -t2 -cnf=fluent.hosts 省了好多add--spawn了 双cpu机器可能得重复做一次,我没实验过.
January 05 用igs导入gambit,经常会产生了很多碎线和碎面并且在一些面交界的地方还存在尖角。我曾经做成功过把它们统统merge成一个虚面,中间设置了一个可以容忍尖角的参数,也可以划分网格,但把生成的msh文件导入fluent就会出错,这是virtual geometry的原因还是因为尖角的原因? 还有,virtual geometry和普通的真实的几何体到底有什么区别?好像最大的区别是virtual geometry不能进行布尔操作,布尔操作(boolean operation)又是什么?使用virtual geometry需要注意哪些问题?virtual geometry是很头疼的问题。你把它们统统merge成一个虚面按理说全是虚的也是可以算的。可能是因为尖角的原因,虚实最大差别:是virtual geometry不能进行布尔操作,boolean operation即是并对于复杂外形的网格生成,不可避免的会用到virtual geometry,virtual face ,和virtual edge等,
1。作网格的时候,把所有的面全部合成一个虚面的做法不好,特别是对于复杂外形的网格生成,你最好在模型变化剧烈的地方多分几个面,这样会更有效的控制网格能够在模型表面曲率比较大的地方能够生成规则的结构或者非结构网格。 2对于你输入gambit的时候产生很多碎片的问题,你可以适当的把proe里面的模型精度和它的公差降低,因为gambit的建模工具精度本事就不高。 3。布尔运算就是对于面与面,体与体的联合,相减等运算。这个在所有的cad建模过程中是经常见到的问题。 4。对于虚体生成的计算网格,和实体生成的计算网格,在计算的时候没有区别,关键是看你网格生成的质量如何,与实体虚体无关。我在作复杂模型计算的时候,大部分都是用的虚体,特别是从其他的建模软件里面导进来的复杂模型,基本上不能够生成实体。 至于计算的效果如何,那是你对于fluent的设置问题和网格的质量问题,与模型无关。 可以用gambit里面的check功能检查一下你的网格质量,看看质量怎么样
等值线是在所指定的表面上通过若干个点的连线,在这条线上的变量(如压力)为定值。在二维或三维空间上,将横坐标取为空间长度或时间历程,将纵坐标取为某一物理量,然后用光滑曲线获取面在坐标系内绘制出某一物理量沿空间或时间的变化情况。等值线图是在物理区域上由同一变量的多条等值线组成的图形,即用不同颜色的线条表示相等物理量。等值线图包含线条图形和云图两种,云图是使用渲染的方式,将流场某个截面上的物理量用连续变化的颜色块表示其分布。 用户可以确定要显示哪个变量的等值线,可确定显示哪个面上的值,还可以指定要显示的等值线的取值范围。
矢量图:矢量图是直接给出二维或三维空间里矢量(如速度)的方向和大小。速度矢量图是反映速度变化、旋涡、回流等的有效手段,是流场分析最常用的图谱之一。在默认情况下,矢量在每个网格单元的中心绘制,用箭头表示矢量的方向,用箭头的长度和颜色表示矢量的大小。 用户可以选择指定要显示哪个表面的速度矢量,可以决定显示哪种速度(绝对速度或相对速度),也可以决定根据什么变量(如温度值、湍动能等)的值来决定颜色。
流线图:是用不同颜色线条表示质点运动轨迹,将计算域内无质量粒子的流动情况可视化。用户可指定粒子从哪个表面上释放出来。 Fluent允许用户从解的结果、data文件、残差数据中提取数据,来生成直方图与XY散点图。并且允许用户虚拟地定义任何变量或函数。
直方图是由数据条所组成的图形。直方图的横坐标是所希望的解的量(如密度),纵坐标是单元总数的百分比。使用Plot/Histogram命令,打开Solution Histogram对话框,设置直方图的内容及坐标轴。
XY散点图是由一系列离散的数据构成的线或符号图表。可以根据当前流场的解创建XY散点图,也可以从外部数据文件中取数据来创建XY散点图。
转帖]gambit学习手记
USER'S GUIDE {1}introduction 一.format 1.Graphic format 1)Control elements allow you to perform. operations such as executing actions and operations, choosing from among a given set of options, and inputting alphanumeric data 2)toolpad command buttons located on the upper and lower right portions of the GUI 2.Layout format 二.font {2}STARTING GAMBIT 一.Startup Command Options 1)gambit -doc 启动本地网页浏览器打开用户手册 >example:gambit -doc 2)gambit -help 显示可用的启动选项 >example:gambit -help 3) gambit -dev (driver) 4) gambit -def (filename) 5) gambit -geom 按像素定义启动窗口大小 >example:gambit -geom 1000 800 6)gambit -id (id) >example:gambit 系统此时会以默认的default_id给文件一个标识 or: gambit -id jxw 7) gambit -in (filename) 8) gambit -res (filename) 9) gambit -new(默认的启动方式都是新文件) >example: gambit -id jxw -new=gambit -id jxw 10)gambit -old >example: gambit -id gambit_data/3_pipe -old note: gambit_data目录必须在ntx86 二.GAMBIT File Organization 1)Session Files .jou .trn .dbs 2)Directory Structure working Directory 存放.jou .trn .dbs文件的临时目录,程序保存退出后删除 Source Directory 与gambit启动目录是相同的位置,如d:\gambit_v1.3\ntbin\ntx86\ Scratch Directory 与gambit启动目录是相同的位置,如d:\gambit_v1.3\ntbin\ntx86\ home Directory {3}GUI 一.GUI Components 二.GUI Control Elements 三.Using the Mouse 1)mouse on "Menus and forms " require only left and right buttons left button: Open the menu associated with an item on the main menu bar Select a menu command Execute the operation indicated on a command button Select an option from a list of mutually exclusive radio buttons Open the hidden menu for an option button Select an option from an option-button menu Open or close a pick-list form. Enable a text box for entering data Highlight an item in a list Relocate (drag) a form. on the GUI right button: Open a menu of options available by means of a multifunction toolpad command button Open a hidden menu of options 2)Graphics Window 在图形窗口鼠标可以完成三种任务 a)产生VERTEX Ctrl-right-click b)显示图形 Rotate Left-drag, 绕着在屏幕平面上的某个轴旋转,那个轴是于鼠标的移动方向垂直的。 Translate Middle-drag Revolve Right-drag 水平方向拖动,绕垂直屏幕平面的一中心轴旋转 Zoom and pan-zoom Right-drag 垂直方向拖动 Enlarge ctrl+Left-drag 保持比例(即局部放大,导致整体都放大) ctrl+middle-drag 不保持比例(只局部放大) Show previous view Double-middle-click Journal view Double-right-click drag left+right drag c)task 执行任务操作 i)Picking entities Shift-left-click 执行单纯的选择操作,在同一个位置有几个实体时,容易选错对象 Shift-middle-click 执行选择操作,特别适合在一复杂位置处选择一个自己需要的实体(通过不断的Shift-middle-click 可以除去前一次的选择,重新选择临近的对象) ii)Executing actions Shift-right-click =apply 四.Using the Global Control Toolpad {4}GAMBIT MENU COMMANDS 一)file 1)Export i)Mesh Files export GAMBIT mesh, boundary-type, and continuum-type information in a format appropriate to the currently selected solver FDNEUT FIDAP msh FLUENT/UNS RAMPANT FLUENT 5 GRD FLUENT 4 msh NEKTON cdb ANSYS neu POLYFLOW Generic GAMBIT MODELING GUIDE {1}INTRODUCTION {2}CREATING THE GEOMETRY 一.General Operations 1)Labeling Entities Item Real Entity Virtual Entity Faceted Entity Vertex vertex v_vertex f_vertex Edge edge v_edge f_edge Face face v_face f_face Volume volume v_volume f_volume Group group N/A N/A Coordinate System c_sys N/A N/A 默认的命名规则:代表实体类型名称(如vertex)+.+十进制整数 example:volume.6 如果是virtual 和faceted实体则在前面加前缀“v_"和“f_" 整数的规则:创建的下一个实体的整数至是当前存在的相同类型实体的整数值加1 2)Specifying Entities To select entities that share a common lower-topology entity, pick the lower-topology entity multiple times. For example, to pick three faces that share a common edge, pick the edge three times. 3)坐标系统 i)定义局部坐标系统 a)指定参考坐标系统 b)定义相对于参考系统的三坐标轴的参数 4)Moving, Copying and Aligning Entities i)Moving (是以指定的实体为parent) a)Translate 以实体现在的位置为基准,通过定义移动的距离数值来移动 b)Rotate 以某个定义的轴旋转实体 c)Reflect 以某个定义的对称平面对称实体 d)Scale 以特定的比例因子放大缩小试题 ii)Copying (是以前面产生的为parent) If you create two copies of a rectangular brick and specify that the copies are to be translated in the x, y, and z directions, GAMBIT translates the first copy relative to the parent brick and translates the second copy relative to the first copy 只有"线"在拷贝时才有Copy Mesh option iii)对齐是以存在的点为基准的(relative to vertices) 有下面三步骤: ①translate 相对与整体坐标系不变方向的移动实体 ②rotate 改变实体的方向,通过旋转使得所选的两个点共线 ③Plane-align 绕所选的两个点形成的向量旋转,使得共面
二.Vertex 1)生成点 i)Create Real Vertex(只产生real vertex) 定义点在坐标系统中的位置 在网格中ctrl+right click生成的也为real 点 ii)Create Vertex On Edge (可以产生real or virtual vertex) 生成的real vertex是独立于边的,其可以进行“move"等操作 生成的virtual vertex是于边相关的,其不可以进行“move"等操作,除非选中”connnected geometry" iii)Create Vertex On Face (可以产生real or virtual vertex) 产生的点的性质同上 iv)Create Virtual Vertex on Volume virtual vertex是与体相关的。 v) Create Vertices At Edge Intersections(可以产生real or virtual vertex) Vertices created by means of this command are not connected to either of the edges used to define the points of intersection. The types of edges (real or non-real) used to define the points of intersection do not affect the types of vertices 如果指定的两条边相交或者*近在其中一条边的端点处,那么是否在交点处产生一个点取决与选边的秩序。 2)Slide Virtual Vertex 交互式的在virtual vertex宿主边或面上移动这个点 移动Virtual Vertex的目的就是改变与这个点想联的更高级拓扑实体的形状 3)Connect/Disconnect Vertices i)Connect Vertices 先选择要连接的点(可以是real and virtual vertex)-->选择连接的类型 ①Specifying a Real Connection 删除所有同一个位置的点,只剩下一个,然后把保留下来的点连上与删除点有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex) ②Specifying a Virtual (Forced) Connection 可以连接real and virtual vertex 执行操作后,生成一个virtual vertex替换所指定的点,如果指定的点为一条边的端点,那么生成一条virtual edge替换原来的边,同时生成的新边按照生成的点定位。如果边与面或者体相联,那么生成一virtual face or volume替换原来的面或者体 ③Specifying a Virtual (Tolerance) Connection 与②相似,只是只能联结距离在指定范围之内的点 ④Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection ii)Disconnect About Real Vertex GAMBIT does not allow you to disconnect topology around a vertex that constitutes part of an individual face or volume 4) Modify Vertex Color/Label i)Modify Vertex Color ii)Modify Vertex Label 5)Move/Copy/Align Vertices 6)Convert Vertices 把non-real vertex 转变成 real vertex 7)7 Summarize/Check/Query Vertices and Total Entities Topology 代表实体之间的空间关系. Geometry 代表模型的*近和形状特征 8)Delete Vertices 三.边 1)Create Edge i)Create Straight Edge 生成real edge 必须指定real vertex 而生成virtual edge可以是任何real 和virtual vertex的组合 host? ii)Create Real Circular Arc method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距) 可以指定否生成优弧还是劣弧 method tw指定圆弧上的三个点 method three:指定半径,起始角,结束角,中心点(optional。默认是以坐标系原点为圆心),平面 iii)Create Real Full Circle method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距) method tw指定圆上的三个点 iv)Create Real Elliptical Arc 指定 中心点 ,major 点,on edge 点 ,起始和结束角度 中心点到major 点的距离为长半轴距离, 关于 on edge 点:specifies a vertex that lies on the edge of the full ellipse. If a vector drawn from the Center vertex to the On Edge vertex is at right angles to a vector drawn from the Center vertex to the Major vertex, then the distance between the Center vertex and the On Edge vertex exactly defines the length of the minor axis. v)Create Real Conic Arc you 应该指定以下参数:始点,最高点,末点,形状变量(椭圆线、抛物线,双曲线) 始点,最高点,末点决定了弧线的位置和方向,最高点决定了弧线是否按造始末点对称(当最高点与始末点距离相等时对称) elliptical [0.01~050 parabolic 0.5 hyperbolic 0.50~0.99] vi)Create Real Fillet Arc(生成的是两段曲边当中的较小一条,曲边和两条指定边相切) first: 指定两条边(可以是直边或曲边) second:在两条边上指定selection points selection points(u)指的是选择点到线端点的距离,这个值对生成的fillet arc的位置起到决定作用,有下面两重情况; ①指定的两条edge不相交 ②指定的两条EDGE相交 third: 指定半径 fourth:是否对两条边裁剪 GAMBIT retains the edge segments that contain the selection points. vii)Create Real Edge From Vertices first: 指定点(real vertex,点决定了线的形状,只有始末点成为线的一部分) second: 选择方法 viii)Revolve Vertices 绕某指定的轴旋转real or non-real vertex生成 real circular arc edge ix)Project Edge On Face 在一real or virtual face上投影一real or virtual edge产生一real edge. 所产生的EDGE与面无拓扑上的和几何上的关系 2)Connect/Disconnect Edges i)Connect Edges ①选择要connect 的边(可以是real or virtual edge) ②连接方式 .Specifying a Real Connection 删除所有同一个位置的edge,只剩下一个,然后把保留下来的edge连上与删除edge有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex) .Specifying a Virtual (Forced) Connection .Specifying a Virtual (Tolerance) Connection .Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection(实际上是对第二和第三步操作的叠加,可以分别用第二和第三步操作来代替) Preserve first edge shape : Preserve split-edge shape : 比Preserve first edge shape优先 ii)Disconnect Edges 有三种情况,边和边的两个端点一起分开,生成一条边和两个端点 边分开,共享原来的点 边和和指定的点分开 3)Modify Edge Color/Label 4) Move/Copy/Align Edges (详细见Move/Copy/Align Entities) i)Move/Copy Edges ii)Align Edges 5)Split/Merge Edges i)Split Edge(split an existing edge into two real or virtual edges) 可以Split real or virtual edges,但是产生的边有以下规定 当Split real edges时,可以产生real or virtual edges 当Split non-real edges时,只产生virtual edges 步骤:一,指定要 Split 的EDGES 二,选择split type Real connected Real disconnected Virtual connected split real 边时,要指定用REAL 还是VIRTUAL边代替,当用real edged代替时,要指定在split点处是 Real connected or Real disconnected;当用Virtual edged代替时,在split点处用virtual vertex点连接 split virtual 边时,只能选择Virtual connected,在split点处用virtual vertex点连接 三,指定split 工具,是用Point ,Vertex 还是Edge去split point:指定U值 Vertex:可用来split一条边的点有以下限定 split real edge时,指定的点必须是real split virtual edge时,指定的点可以是real or non-real,这个点并不一定要在直线上,你可以指定一tolerance value . edge:在要SPLIT的边和充当split工具边之间的相交或*近处,对目标边split. retain:保留工具边不删除,默认是删除的 bidirectional:目标边和工具边在connect 点处都split ii)Merge Edges (Virtual) merge two or more real and/or virtual edges into a single virtual edge. 有以下规则:每条边至少一个端点和其他边相连。一个连接点处不能有多于两条边想联 6)Convert Edges converts one or more non-real (faceted and/or virtual) edges to real edges 保留与convert边有关的拓扑关系和网格。同时convert边上的non-real verticesare converted to real vertices. 7)Summarize/Check/Query Edges and Total Entities 8)Delete Edges
[转帖]对付gambit的几个BT问题分析及解决方法
问题1: 如果体网格做好后,感觉质量不好,然后将体网格删除,在其面上重新作网格,结果发现网格都脱离面,不再附体了,比其先前的网格质量更差了. 原因: 删除体网格时,也许连同较低层次的网格都删除了.上面的脱离面可能是需要的体的面. 解决方法: 重新生成了面,在重新划分网格
问题2: 在gambit下做一虚的曲面的网格,结果面上的网格线脱离 曲面,由此产生的体网格出现负体积. 原因: 估计是曲面扭曲太严重造成的 解决方法: 可以试试分区域划分体网格,先将曲面分成几个小面,生成各自的面网格,再划体网格。
问题3: 当好网格文件的时候,并检查了网格质量满足要求,但输出*.msh时报错误. 原因: 应该不是网格数量和尺寸.可能是在定义边界条件或continnum type时出了问题. 解决方法: 先把边界条件删除重新导出看行不行.其二如果有两个几何信息重合在一起, 也可能出现上诉情况,将几何信息合并掉.
问题4: 当把两个面(其中一个实际是由若干小面组成,将若干小面定义为了group了)拼接在一起,也就是说两者之间有流体通过,两个面个属不同的体,网格导入到 fluent时,使用interface时出现网格check的错误,将interface的边界条件删除,就不会发生网格检查的错误.如何将两个面的网格相连. 原因: interface后的两个体的交接面,fluent以将其作为内部流体处理(非重叠部分默认为wall,合并后网格会在某些地方发生畸变,导致合并失败.也可能准备合并的两个面几何位置有误差,应该准确的在同一几何位置(合并的面大小相等时),在合并之前要合理分块 解决方法: 为了避免网格发生畸变(可能一个面上的网格跑到另外的面上了),可以一面网格粗,一面网格细,避免; 再者就是通过将一个面的网格直接映射到另一面上的,两个面 默认为interior.也可以将网格拼接一起.
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